【ネタバレなし】ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム レビュー| 高過ぎる期待を越えてきた歴史的名作!

ゲームレビュー
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今回はおそらく自分の人生の中では最大級に世間の期待値が高かった注目作「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」のレビューをしていきます!

いやあ、改めて振り返ると本当にとんでもない超大作でしたね・・・任天堂史上最大規模の作品とも言えるのではないでしょうか。

筆者は寄り道をかなりしたとはいえ、順調に進めても1周クリアまでになんと90時間以上かかりました!笑

昔プレイしたゼルダの伝説トワイライトプリンセスは30時間そこそこでクリアできたので、比較するとなんと約3倍ものボリューム。

もちろんボリュームが多すぎてダレることもなく、最後まで凄く楽しんでプレイすることができました!

革新的なゲーム性・壮大なストーリー・美しいグラフィック・サウンド、破格のボリューム、何をとっても一級品の完成度で、欠点と思えることがほとんどありません。

今回はそんなティアキンの良いところを中心に思いつく限り紹介していきますので、是非最後までご覧ください!

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ゲーム概要

発売日2023年5月12日
対応ハードSwitch
ジャンルアクションアドベンチャー
推定クリア時間90時間前後
発売元任天堂
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良い点

前作を踏襲した美しいグラフィック

前作のブレスオブザワイルドと同じく、水彩画のような透明感のあるグラフィックで描かれる世界は非常に美しいです!

前作の景色にもアレンジが加えられている他、本作では天空や地底にまで行動範囲が広がっているので、前作とは一味違った新鮮な美しさを楽しむことができます

天空では地上とは違い黄金色の草木が特徴的で、地上よりも強烈な日光の描写との組み合わせで非常に神秘的でキレイなフィールドを冒険することができます。

一方、地下世界では地上の光が届かないので最初は真っ暗ですが、アカリバナなどの光源で照らすと一風変わった幻想的で広大な地下空間が広がっています。

前作から広がった3界を舞台にそれぞれの個性的なグラフィックを堪能することができるので、前作の時点でも1つの作品としては非常にバリエーション豊かな景色を楽しむことができましたが、本作はおそらくそれ以上の驚異的な種類の景色を堪能することができます!

しかも天空・地上・地下世界の全てがロード時間無しの一続きのオープンワールドで構成されているのですから、オープンワールドゲームのメリットであるゲーム世界への没入感の高さを120%活かしたゲームとも言えるのではないでしょうか。

また、グラフィックの美しさだけでなくパフォーマンスも良好で、高精細なグラフィックが高解像度でくっきり表現されているのでとても満足です

やはりテレビモードなど大画面でプレイしていると解像度は大事ですからね。

僕はDSの時代からゲームをしてきたゲーマーですが、DS→3DS→Switchの間にグラフィックなどの処理性能は驚異的に進化したことを思い知らされましたね。

よくSwitchは低性能だと批難されますけど、やはり映像的に陳腐に感じる領域はもうある程度脱しているように思いました。

シロウ
シロウ

ついつい美しい景色に立ち止まってスクショしてしまいます!

前作から格段に広がったフィールド

本作では前作の全ての地上マップに加え、空島・地底のマップが追加されました。

しかも、3界とも全てひと繋がりのオープンワールドマップです!

それだけではなく、フィールドの至る所に洞窟や井戸の中の空間があるので、地上の世界も前作よりもフィールド面積が増しています。

おそらくSwitchのゲームの中では最大規模と言えるほどのマップの広さで、いくら冒険しても終わりが見えてきません笑

これほどまでのボリュームのゲームも世の中にそうたくさんはないと思われますので、ハイラルの世界を思う存分冒険することができます。

もちろんただ広いだけでなく、様々な要素が密度濃く配置されているので、水で薄めたような印象も全くありません。

まだ全てのマップを踏破したわけではないので正確には分かりませんが、前作の1.5倍以上はフィールドが広くなったのではないかと思います。

前作の時点でもものすごいボリュームでしたので、本作は1本のゲームとしては破格のフィールドボリュームとなっています。

シロウ
シロウ

ただ、空より地底の方が非常に広いマップになっていることは予想外でしたね。

非常に自由度の高いクラフト要素

本作ならではの画期的な要素として、ウルトラハンド・スクラビルドというものがあります。

簡単に言えばクラフト要素のようなもので、ほとんどのオブジェクトを移動させて好きな位置や武器にくっつけることができます。

前作では金属でできたものを移動させたり、ビタロックで動きを止めたりできましたが、本作ではどんな物質でも自由自在に動かしたり組み合わせることができるようになりました

ただ、岩石や丸太などを組み合わせただけでは大したものはできあがりませんよね。せいぜいでかい変な塊ができて終わりです笑

そこで大活躍するのが、このクラフト要素の自由度を大幅にあげる「ゾナウギア」という特殊パーツです。

翼と扇風機のゾナウギア

ゾナウギアはタイヤや扇風機のように推進力を得られるものや、砂上を滑れるもの、空を滑空できるものなど非常に豊富に用意されているので、プレイヤーの想像次第で様々なものを作り上げることができます

以下の車などは僕が道端に落ちていたゾナウギアで適当に作った車ですが、見た目に反してかなりのスピードで爆走できます。

運転できるようにするためのゾナウギアもあるので、作った乗り物を自由に操作することもできるようになりますよ。

中にはフックのようなパーツやトロッコが落ちていることもあり、レールを滑走するのが単純ながらとても爽快で楽しかったです!

これらのゾナウギアや各種部品を使った工夫は、地上の探索だけでなく祠の謎解きでも大活躍します。

なかには制作側が意図していないようなやり方で祠の謎解きを攻略できたりするので、攻略の自由度が格段に高くなっています

スカイウォードソードあたりから、プレイヤーごとの攻略の自由度を大切にしてきた印象のあるゼルダの伝説シリーズですが、ティアキンはその真骨頂とも言えるのではないでしょうか。

また、面倒に感じないか不安だったウルトラハンドでの組み立てですが、どんな乗り物やオブジェクトを作ろうか試行錯誤している時間も非常に楽しかったですね。

はじめのうちは作成にちょっと時間がかかったりしますが、慣れてくればサクサク組み立てられますし、ストーリーを進めると一度創ったものを再現する能力も追加されるので、このあたりはよく配慮されていると思いました。

新たなものを創る時は頭をフル回転させていろいろ考えますので、子供の知育や脳トレ的な効果もある気がします。

こだわって創造しようとするとそれなりに大変なんですが、自分の作った乗り物が上手く動作するとめちゃくちゃ嬉しいんですよね~。

中にはロボットを創った猛者もいるとか。

シロウ
シロウ

プレイヤーの創造次第で唯一無二の乗り物を作ることができますよ!

種類の増した敵・魔物

前作では敵・魔物の種類はそこまで多い印象はありませんでした。

それが分かりやすくもあったので悪い点ではないですが、今作では敵のバリエーションが大幅に増している印象です。

ゾナウ文明のゴーレムたちや空を舞うカックーダ、洞窟に巣食うホラブリン、ボコブリンの親玉、ゾンビのようなギブドなど前作を隅々まで遊んだ筆者でもかなり新鮮な気持ちでバトルを楽しむことができました

前作と同じ敵でも外見や行動に新しい要素が追加されているのも、マンネリ感を感じさせなくて良かったですね。

また、前作では各神獣内のボスは似たような外見となっていました。

それも統一性があって良かったですが、本作ではもっと個性的なボスのデザインに一新されているので、ビジュアル的に新鮮な気持ちで挑むことができましたね。

シロウ
シロウ

このあたりは、ブレワイと同じ土台を流用したからこそ様々な敵を用意できたのかも。

前作から引き続き登場する敵にも色々アレンジが加えられています!

個性が強くなった大型ダンジョン

前作でいうところの神獣内部にあたる大型のダンジョンですが、本作では各地方ごとに個性が際立つものに変わりました。

前作ではギミックは異なるものの、神獣の基本的なデザインは統一されていました。

それはそれで統一感があって良かったですが、本作では地方ごとに特色のあるものへと一新されています。

風の神殿は超大型の船のような外観、砂の神殿はピラミッドのような外観など、各地方の個性が際立つものへと変化しています。

また、前作の4地方以外にも攻略すべき地域が増えたので、メインストーリーだけを進める場合でも非常にボリュームがあります。

大型ダンジョンの解き方は、前作のように複数の目的地を攻略する形式ですが、本作ではリンクだけでなく各地方ごとに仲間キャラが同伴してくれるようになりました。

戦闘を手助けしてくれることに加え、謎解きにも重要な役割を果たします。

また、前作では神獣内部への移動はロード時間を挟んで移行していましたが、本作では大型ダンジョンは完全にオープンワールドの一部へと変更されました

地上からひと続きのリトの村の大型ダンジョンでは、あまりの高さにゲームなのに足がすくむような感覚がしました笑

高所恐怖症の方は少し注意かもです。

孤独ではない冒険へ

前作ではどちらかというと広大な世界を一人孤独に冒険するような感覚がありました。

それはそれで楽しかったですが、本作から冒険を進めると特定の仲間を呼び出すことができるようになりました!

各種戦闘を手助けしてくれるので、敵が大勢いる状況でも真正面から戦闘がやりやすくなりました。

それぞれ特殊な能力も持っているので、移動に利用したり、戦闘を有利に進めることができます。

そのかわり前作でかなり強力だった空中弓スローが弱体化した点、ウルボザの怒りが使えなくなった点などがあり、戦闘のバランスは上手く調節されている印象です。

シロウ
シロウ

一緒に冒険してくれる仲間がいると心強いです!

ちょうどいい難易度の謎解き

前作ブレスオブザワイルドがヒットした要因の1つとして、筆者は謎解きや戦闘の難易度が高すぎなかった点があると思っています。

従来のゼルダシリーズって1つ1つのダンジョンの作りが非常に複雑で、行き詰まって何時間も同じ場所をウロウロすることも少なくなかったんです。

しかし、ブレスオブザワイルドでは謎解きの大部分を占める祠は短いミニダンジョン形式になり、大型ダンジョンである神獣も従来ほどの複雑さ・難しさではありませんでした。

昔からのコアなゼルダファンからすると物足りなく思う部分もあったかもしれませんが、より多くの人が快適にプレイするためには英断だったと思います。

そんなブレスオブザワイルドの続編ということもあり、ティアーズオブザキングダムでも極端に難しいと感じる要素はありませんでした

多少ブレワイよりも大型ダンジョンの難易度は上がった気がしますが、それでも何時間もウロウロ迷うほどの謎解きは殆ど無かったので、良い意味で程よい難易度の謎解き要素だったと思います。

ただ単純に難易度が低いというわけではなく、何をすればいいのか分かるようにさりげないヒントがいたるところに散りばめてあるのがゼルダらしいと思いましたね。

やることが単純なわけではないけれど、様々なヒントのおかげで比較的サクサク進められるのが前作に引き続きとても良かった点です。

シロウ
シロウ

謎解きが苦手な人にも比較的オススメしやすい作品ではないかと思います。

因みに、僕は1周クリアまでに80ほどの祠をクリアしましたが、謎解きがあまり得意ではない筆者でも、1回も攻略サイト等に頼らず自力でクリアできたので、謎解きが苦手な方も安心してください。

作った料理が確認できるようになった

ちょっと嬉しい変更点が、素材から過去に作った料理が確認できるようになった点。

お気に入りの料理や、便利な効果の薬の組み合わせをいつでも簡単に再現できるようになりました。

同じ料理を何度も作りたい場合にも便利な機能です。

また、料理つながりで言えば、ゾナウギアを使うとどこでも調理ができるようになったのも地味に大きな変更点です

今までは鍋と火が必要でしたが、ゾナウカプセルを使うことでいつでも携帯料理鍋を設置することができます。

一つの鍋につき調理は一度きりという制限はありますが、いちいち鍋がある場所まで戻らなくてよくなったのは画期的です。

あとちょっとだけ料理や薬が欲しい場合に非常に便利です。

シロウ
シロウ

ゾナウカプセルは使い捨てですが、ゲームの中でくらいもったいない精神は捨ててじゃんじゃん使っていきましょう!

ゾナウカプセルで、いつでもゾナウギアを取り出すことができます。

トーレルーフで簡単に高いところへ行けるようになった

ブレスオブザワイルドでは、リーバルトルネード以外の手段では地道に壁を登るしか基本的には崖の上に行く手段がありませんでしたが、本作で新たに追加されたトーレルーフを使えばあっという間に上階に行くことができるようになりました。

井戸の中や洞窟などでも使える場面はかなり多いので、行き止まりだと思ったら使用してみると新たな発見があったりします

単なる移動手段としても便利ですが、祠などの謎解きでお世話になることも多いので、行き詰まった時は一度トーレルーフが使えるところがないか探してみると案外あっさりクリアできることが多々ありました。

あくまで使えるのは天井だけで壁や地面に使うことはできませんが、トーレルーフのおかげで行動範囲が大幅に増しているので、ウルトラハンドの影に隠れがちではありますが画期的なアクションでしたね。

シロウ
シロウ

こういうシステムを作るのって、かなり大変なプログラミングが必要なんじゃないかと思います。

ウルトラハンド+モドレコで簡単に移動できるようになった

本作で新たに追加されたモドレコですが、色んな活用の可能性があって面白いです。

地味に重要な活用法だったのが、オブジェクトをウルトラハンドで移動させたい経路に沿って動かした後に、モドレコでその経路を逆走させる使い方。

祠の謎解きでも必要になってくるテクニックですが、これをすることで簡単に高いところや大きな穴を越えられるようになっています。

やり方は簡単で、板などの足場をゴール地点からリンクの元までウルトラハンドで移動させた後に、モドレコを発動するだけ。
あとは足場に乗っかれば、簡単にジャンプでは届かない高いところや大きな穴場を超えることができます。

おそらく正規の攻略法ではなかったと思いますが、祠の謎解きでは多くの場面で活躍しましたね。

シロウ
シロウ

他にもモドレコには色んな可能性が秘められていそうですので、他のプレイヤーの意外な使い道の発見なども楽しみにしています。

一新されたリンクの特殊能力

ブレワイの続編にあたるので土台としてはグラフィックやフィールド、基本的な動作は前作を継いでいます。

しかし、上記でも色々解説したように、その他の部分ではリンクの能力は一新されているのでかなり新鮮に遊ぶことができました。

具体的にはウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ、モドレコなどの右手の能力ですね。

前作はシーカーストーンの能力としてマグネキャッチ、リモコンバクダン、アイスメーカー、ビタロックなどが使えましたが、今作では完全に上記のものに一新されて別物になっています

正直足し算の要領で能力が加わる形だと、あまりにもできることが多すぎて覚えるのがめんどくさいゲームになってしまっていたかもしれないので、このあたりの潔い変更は良かった点ですね。

また、前作で神獣を開放すると使えるようになった英傑たちの特殊能力のような要素も大幅に形を変えて引き継がれていますから、続編特有のマンネリ感みたいなものは感じませんでした。

シロウ
シロウ

まさか全ての能力が変更されているとは思いませんでした、良い意味で驚きです。

時を超えた壮大なストーリー

本作は前作の明確な続編ということでどうやってストーリーが進行するのか気になっていましたが、いやあ、凄く良かったです。

冒頭でゼルダ姫と離れ離れになってしまい、行方不明のゼルダを捜索する形でストーリーが進行していきますが、最後の展開には久しぶりにちょっと泣きそうになりましたよ。

まさかというような展開だったので、クリア後はしばらく感傷に浸ってしまいましたね~。

僕は正直ゲームというコンテンツにそこまでストーリーの良さは求めていないのですが、余韻に浸れるゲームは記憶に深く刻まれるので、そういう意味でも素晴らしいゲームだと思いましたね。

ゼルダらしく複雑過ぎないストーリーなのも個人的に好みです。

話が複雑過ぎたり長過ぎるゲームだと途中で繋がりや展開が分からなくなることがよくあるので。

アッカレ地方の景色がお気に入り

超個人的な興味の話ですが、僕は前作に引き続きアッカレ地方の景色が大好きです!

澄んだ空気に紅葉した草木のコントラスト、果てしない海の壮大さなど、とにかく自然の雄大さと美しさが感じられていつまででものんびり散歩したくなります。

変な表現ですが、なんか海外旅行に行った時のような新鮮な感覚で旅している気分になるんですよね、この地方は。

他の地方も個性が強くて美しいんですけど、アッカレ地方の景色は頭一つ抜けて感動しますね~。

現実世界でも似たようなところがあれば(そして金があれば)ぜひ行ってみたいなあ、なんて思う今日このごろです。

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惜しい点

日常生活に支障が出る

本作の惜しい点、それは日常生活に支障が出てしまう点です。

どこまでも果てしなく続くフィールド、高すぎる自由度、思わずプレイしたくなる快適な操作性、本作は色々な誘惑からやめ時が全く見つからないゲームとなっています。

メインチャレンジ・エピソードチャレンジ・ミニチャレンジ・祠・地上絵・鳥望台・コログの実など、少し歩いているだけで気になるものが次から次へと見つかるので、広大なフィールド+密度の高いマップデザインというとんでもないゲームボリュームとなっています。

没入感も非常に高いので、いつまでも美しいハイラルの世界を冒険したくなってしまいます。

気付いたら4時間、5時間とどんどん時間が過ぎてしまうため、日常生活に支障をきたす可能性が高いです。

プレイする際は十分な可処分時間を用意して、現実世界での生活がおろそかにならないように気をつけてプレイしましょう。

シロウ
シロウ

気付いたら朝になてしまった日もありました笑

タスクが平行して発生する

本作には上の項目でも紹介したように、メインチャレンジ、エピソードチャレンジ、ほこらチャレンジ、ミニチャレンジなどがいくつも発生します。

寄り道好きな方ならそのように色んなタスクを同時並行で進めていくのも楽しいと思いますが、人によっては仕事に追われて忙しい時のような感覚になってしまうと思いました。

頭の中で同時に色んな目的を意識しながら行動するのは、どうも疲労感が強くて集中力が切れてしまいそうになります。

寄り道すればするほど楽しいのも事実ですが、どんどん最初にやろうとしていたことから遠ざかって

シロウ
シロウ

あれ、もともと何しようとしてたんだっけ?

みたいなことが多々ありました。

効率良く様々なタスクを並行して進めようとすると、どうしても仕事のような忙しい感覚になるのは、オープンワールドゲームあるあるかもしれませんね…。

様々な恐怖症の方は少し注意

惜しい点というのは適切ではありませんが、本作は前作と比べると色々と刺激の強いゲームな気がします。

パッと思いつくだけでも

  • 高所恐怖症
  • 暗所恐怖症
  • 閉所恐怖症

などの方には刺激が強いのかなあと思う場面が多々ありました。

冒頭からいきなりスカイダイビングしますし、地底では真っ暗な中進んでいく必要があるし、洞窟や井戸の中は常に暗くて狭いし…。

また、瘴気の触手などでちょっとホラー的な演出が前作よりも強いかも、とも思いましたね。

ただ良く言えばその分刺激的なゲームプレイができますので、よほど無理!って方以外には是非プレイしていただきたい傑作なのは間違いありません。

空島にはオシャレな透ける床も。
初めて瘴気の触手に襲われた時はほんとに焦りました笑
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終わりに

革新的なゲームシステム, 壮大で感動的なストーリー, 美しいグラフィック・サウンド, 破格のゲームボリューム, ちょうどいい難易度の謎解き、どこを評価しても本作は一級品と言える完成度だと思いました。

これほど完成されたゲームが世の中に何本あるのだろうか?

そう考えさせられるくらい、とてつもない完成度のゲームでした。

間違いなくSwitchを代表する傑作の1つになりますので、Switchを持っている方ならマストバイな一本です!

ブレスオブザワイルドで感じた冒険のワクワクがまた体験できたことを、非常に嬉しく思いましたね。

前作が名作だっただけに、本作の制作はおそらくプレッシャーが半端じゃなかったと思いますが、世間からの高過ぎる期待を超えてきた作品を世に出すあたり、任天堂は本当に凄い会社だなと思いました。

ブレワイ系列のゼルダはおそらくこれで一区切りだと思いますが、もう既に次世代機で発売されるであろう次回作に期待が膨らみまくりです!

また高い期待を超えてくる新作が発売されることに期待しています!

お気に入り度: 100点/100点

プレイ時間: 90時間以上

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このブログでは他にも僕がプレイしたゲームのレビューやゲームコラムをはじめその他雑記なども掲載しているので、興味がありましたら他の記事もご覧いただけるとお役に立てるかもしれません。

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