今回はモンスターハンターシリーズ最新作「モンスターハンターライズ: サンブレイク」をレビューしていきます。
発売当初は半ライスなんて呼ばれるほどボリュームが少なかったらしいので、もしかしたらあんまり力の入ってない作品なのかな?と正直あまり期待していなかったのですが、プレイしてみたらとんでもない、いつも通りゲーム業界でも最大級のボリュームを誇る超大作でした!
僕はモンスターハンター3rd以降全てのメインシリーズをプレイしてきましたが、その中でもなぜ本作が最高傑作と言えるのか、良い点を中心に詳しくレビューしていきます。
ちなみに、筆者は一番最初に発売されたSwitch版をプレイしたので、Switch版でのレビューになります。
ゲーム概要
ライズ
発売日 | 2021年3月26日 |
対応ハード | Switch/PS4・5/Xbox/PC |
ジャンル | アクション |
推定クリア時間 | 約30時間 |
開発 | CAPCOM |
サンブレイク
発売日 | 2021年6月22日 |
対応ハード | Switch/PS4・5/Xbox/PC |
ジャンル | アクション |
推定クリア時間 | 約40時間 |
開発 | CAPCOM |
良い点
翔蟲で進化したアクション
本作を語る上で欠かせないのが「翔蟲」。
翔蟲を使うことで、従来一部の武器でしかできなかった自発的なジャンプがいつでもできるようになりました。
モンハンと言えば何もないところでのジャンプができないゲームだったので、これだけでも大きな進化なのですが、もちろんできることはそれだけではありません。
ワイヤーアクションのように高速移動できることに加え、モンスターの攻撃に被弾した時に受け身を取れるようになったり、強力な「鉄蟲糸技」を繰り出すことができるようになりました。
今までは被弾した時長い操作不能時間があったのですが、翔蟲受け身を使うことで即座に体制を立て直して次の行動に移れるようになりました。
快適すぎて過去のモンハンに戻れなくなるくらい画期的なシステムなので、次回作でどうなるのかが気になるところですね。
別のゲームで言うと、鉄蟲糸や壁走りを駆使して縦横無尽にフィールドを駆ける様子は、PS4の「マーベル スパイダーマン」を彷彿とさせます。
フィールドもワールド譲りのシームレスで見えない壁がほとんど無いので、翔蟲と壁走りを駆使することで、高い壁も登ることが出来てしまいます。
そして、本作のアクションの中でも特に個性的な鉄蟲糸技ですが、モンハンクロスの狩技をベースにしたものも多く、翔蟲ゲージを消費することで強力な数々の技を繰り出せます。
武器種によってそれぞれ多数の鉄蟲糸技が用意されているので、自分に合ったものを選んで楽しむことができますよ。
このように、翔蟲の登場で、今まで以上に立体的で躍動感あふれるアクションが可能になりました。
入れ替え技で自分好みのプレイが可能
本作では上で紹介した鉄蟲糸技と一部の攻撃モーションを、いくつかの候補から選択して装備することになります。
これにより、無限大とまでは言いませんが、人によってどのような狩猟をするのか個性が出やすくなり、1つの武器種でも様々なスタイルでアクションを楽しむことができるようになりました。
入れ替え技はどれも個性的なものばかりなので、自分好みのプレイを見つけていくのも楽しいです。
操竜でピンチがチャンスに
従来作品では、複数のモンスターが同一エリアにいるのはハンターへの攻撃が増えて単純にデメリットでしかありませんでした。
なので基本的にはモンスターが2体以上合流した際はこやし玉をつかって分断するのがお決まりだったんです。
一応ワールドからは縄張り争いが追加されたり、積極的にモンスター同士が攻撃し合うようになったのでそのようなデメリットは一部緩和されましたが、それでも複数のモンスターが一箇所にいるのはデメリットの方が大きかったです。
しかし、今作からは画期的な新要素「操竜」が追加されたことにより、従来作品からは一転、モンスター同士の合流が大きな攻撃チャンスへと変わりました。
操竜は文字通り鉄蟲糸を使ってモンスターを操る技で、移動・攻撃・回避などをモンスターにさせることができる驚愕の新要素です。
ハンターの攻撃を遥かに上回る威力・範囲の攻撃を浴びせることができるので、一気に大ダメージを稼ぐチャンスになります。
ちなみに、操竜はモンスター同士が戦った場合や鉄蟲糸技・空中攻撃を当て続けると可能になるので、1クエストにつき数回はできるチャンスがあります。
このチャンスを上手く活用できるかどうかでクリアタイムが大きく変わってきます。
盟友のおかげで1人プレイの敷居が下がった
昔のモンハンは集会所のクエストでも参加人数によるモンスターの体力などに変動がなく、単純に1人でプレイするのは難易度が上がるだけでした。
なのでどうしても純粋な1人用のゲームと比べると、1人でプレイするのは敷居が高かったように思います。
一応ワールドからは参加人数による体力の補正が入るようになったので1人プレイの敷居はかなり下がりましたが、それでもモンスターの攻撃が常に自分に向いてしまうなど多少不利な点はありました。
しかし、サンブレイクからは画期的な「盟友」の登場により、下手にマルチプレイを行うよりもシングルプレイの方が楽にクエストをこなせるくらい大幅に1人プレイの難易度が下がりました。
具体的には、ほとんどのクエストにストーリーで登場した様々なキャラクターを最大2人までつれていけるようになりました。
ヒノエやミノト、ウツシ、フィオレーネなどこれまでたくさん交流してきたNPCと共に狩猟ができるので、キャラクターの個性が強い本作ではかなり嬉しい要素だったと思います。
そして、NPCにはオトモガルクが1匹同伴するので、なんとシングルプレイなのに、プレイヤーとオトモ2匹・NPC2人・NPCのオトモ2匹で、計7体もの大軍勢でモンスターに挑めるようになりました笑
筆者は友人と2人でよくプレイしていますが、下手にマルチプレイをするよりもシングルプレイのほうが簡単なんじゃないかと思うくらいにNPCは強力です。
というのも、今作のNPCのAIはかなり優秀で、的確に攻撃や回避、ガードなどを決めるのに加え、罠の設置や閃光玉、各種粉塵系のアイテムでのサポート、そしてなんと上で紹介した操竜まで上手に行ってくれます!
しかもCPUとは思えないほど自然な動きで戦ってくれるので、本当に誰かとマルチプレイをしているような気分になりましたよ笑
あと動きだけでなく、ハンターが砥石や粉塵などを使ったときなどに専用のボイスを喋ったり、ピンチの時や操竜をしている時なども声をかけてくれるので、1人での狩りが非常に賑やかになりました(やや表現がオーバーだったりしますが、それも面白いです笑)
ヒノエとミノト、フィオレーネとロンディーネなど、特定のキャラ2人を連れて行くと専用の掛け合いが聞けたりするのも良かったですね。
ちなみに、ハンターの様々なジェスチャーにも色々な反応を見せてくれるので、本当に作り込みが細かくて凄いですよ。
以上紹介した盟友の登場により、1人プレイが全く苦痛ではなくなりました。
あまりに作り込みが凄いので、たまにソウソウ草と一緒に攻撃してしまうのが申し訳なく感じます笑
聞き心地の良いBGM
従来のモンハンももちろん素晴らしいBGMがたくさんありましたが、個人的に本作の汎用BGMは歴代でもNo.1の出来ではないかと思います。
各フィールドで流れる汎用BGMは、ライズでは和風テイストのアレンジになっていて、音楽と人の声による組み合わせで構成されていますが、どれも耳に残りやすく聞いていてテンションの上がる良い曲に仕上がっています。
汎用BGMで特にお気に入りなのは、大社跡の「神が去りし、廃忘の社」で、サビの部分ですごくテンションが上る名曲だと思います!
また、戦闘時のBGMだけでなく、カムラの里で流れる「カムラ祓え歌」という歌もかなりお気に入りで、スマホにもダウンロードしてしまいました。
もちろん今作にもRISEバージョンとSUNBREAKバージョンの英雄の証も収録されていますので、それらも毎度のことですが個人的にゲーム業界屈指の名曲だと思います。
個人的にお気に入りのゲームのBGMについては、以下の記事でまとめて紹介しているので、興味があればご覧ください。
フィールドの作り込みが凄い
先人の手記や百竜夜行の手記、サブキャンプやレア環境生物は一通り集め終わりましたが、本作のフィールドの作り込みは半端ないです。
モンスターハンターワールドで、フィールドがエリア制からシームレスなものになりましたが、ワールドでは広い領域が線で繋がったような構成となっていました。
一方今作では移動の自由度の向上に伴って、マップ内ならばほとんどどこにでも行けるようになりました。
一見背景に見える山や崖も、翔虫を使ってちゃんと登ることができます。
普段モンスターと戦うフィールドは基本的に平坦で開けているのですが、その他の部分は以外と複雑に入り組んでいる場所も多く、中には洞窟や地下、非常に高い場所にも行けるようになっているので、あまりの探索要素の作り込みの量に驚かされました。
流石に攻略サイト頼りで集めたものも多いですが、アクションゲームなのに普段行かないようなエリアもここまで作り込まれているゲームは、なかなか珍しい気もしましたね。
新しく翔蟲が登場したことにより、中には3Dマリオのアスレチックのように狭い足場から足場へと飛び越えていかないと到達できない場所もあり、良い意味でモンハンらしくない遊びも楽しめました笑
このようなやや複雑な探索要素も、壁を登れたりワイヤーアクションが使えるようになり、フィールドの境目が無いライズならではの要素ですね。
まさかここまでフィールドの細部まで作り込まれているとは、驚愕でした!
ちなみに、レア環境生物については、前作とは違い簡単に収集可能な確率だったのが非常に良かったです…ツキノハゴロモの地獄はもう勘弁ですからね…。
独自の世界観のモンハン
モンハンといえば、西洋の騎士のような格好のモンスターと西洋のドラゴンのようなモンスターというイメージが強いですが、ライズでは純粋な日本の和をモチーフにしており、装備やモンスターにも本作独自の個性が強いものが多いです。
ライズの拠点は古き日本のような「カムラの里」となっていて、忍者のような格好のハンターがプレイヤーキャラになりますし、フィールドには和風の建造物が至るところに散見され、新たなモンスターは日本の妖怪をモチーフにしたものが数多く追加されました。
このように全面に和を色濃く反映したライズの世界観ですが、大型拡張コンテンツのサンブレイクではまさかの洋風の世界観へと一変。
拠点となる「エルガド」には石造りの城壁のような建造物が建っている他、新たに追加されたフィールド「城塞高地」にも西洋風の城跡が残っていたり、追加された王域三公というモンスターは西洋の妖怪をモチーフにしていたりと、ライズから一変して明確に中世ヨーロッパ風の西洋の世界観が徹底されたものとなりました。
フィールドや新モンスターの紹介ムービー、ロード時間中の画面などもそれぞれの和と洋の雰囲気を意識したものが用意されており、非常に力が入っているのが伝わってきます。
サンブレイクにおける西洋の伝説上のモンスターや西洋の城などが残るフィールドは従来のモンハンにも近しいものがありますが、今作のように明確に古き日本の和の雰囲気と、古きヨーロッパの洋の雰囲気が融合した世界観は、今までのモンハンシリーズには見られなかった斬新で個性的なものとなっています。
そんな個性的な世界観に合わせて、今作では従来の作品以上にキャラクターの個性も光る作品となっていて、カムラの里やエルガドの人々にはついつい愛着が湧いてしまいます。
アクションの完成度がシリーズNo.1
モンハンはアクションゲームなのでやはりアクション部分の楽しさが肝心です。
モンハンといえば攻撃の派生先が限られていたり、操作を受け付けない時間が長かったりと、もっさりした操作感が特徴のゲームシリーズですが、そのような制約が多いからこそ、攻撃や回避などが上手く繋がっていくと非常に楽しいんですよね。
加えて本作では翔蟲での縦横無尽な機動力や受け身、強力な鉄蟲糸技などの登場で、従来作品よりもややスピード感があり派手なアクションを堪能できるようになったので、以前のシリーズももちろん大好きなのですが、個人的にアクション部分の楽しさはライズサンブレイクがシリーズでもNo.1だと思います!
僕は普通のアクションゲームだと数時間プレイするだけで疲労感からやめてしまうことも多いのですが、モンハンはやめ時を見失うくらい夢中になって延々とプレイしてしまうんですよね。
Switchによく最適化されている
最近のゲームはロード時間が問題にあがることがしばしばありますが、本作はグラフィックのレベルを考えるとロード時間は非常に短く、このあたりも力を入れて作られていることがわかります。
拠点内では端から端までロード時間無しで一瞬で移動できますし、クエスト出発時も10秒程度しかかからないため、プレイする上でのストレスはほとんどありません。
また、昔からフォトリアルな表現に力を入れているモンハンシリーズらしく、本作のグラフィックも非常にリアルで美しいです。
よく比較されるように、グラフィックのレベルは確かに比べれば前作のワールドに多少見劣りしますが、本作のグラフィックも十分に高精細で美しいです。
それでいて解像度も高くパフォーマンスも安定しており快適に遊べているので、最初Switch版を買うのはやや不安もあったのですが、完全に杞憂でしたね。
ちなみに、以下の公式サイトの情報によると、Switch版はテレビモードで1080p、携帯・テーブルモードで720pの解像度となっています。
https://www.capcom.co.jp/support/faq/platform_switch_monsterhunter_rise_0260391.html
オトモガルクで移動が快適
今作では翔蟲の登場でハンターだけでも軽快に移動することができますが、新たに登場したオトモガルクに乗れば、さらに素早くフィールドを駆け巡ることができます。
また、ワールドでのモンスターライドのように、移動中には回復薬や砥石などのアイテムも使用できるので、モンスターとの戦闘中も大活躍しますよ。
ただ、アイルーと違いアイテム採集や回復などのサポートは行ってくれないため、ガルクが必ず有利とも限りません。
アイルーの狩猟中のサポートやアイテム収集が結構役に立つので、実は筆者は中盤以降アイルーばかり連れて行っていました。
装備を考えるのが楽しい
モンハンと言えば、狩りをして素材を集め、新たな装備を作る、という繰り返しも醍醐味の一つですが、今作では自分なりの装備を考えるのも従来作品よりも楽しいと感じました。
まず理由としてあげられるのが、ワールドから引き続きスキルがレベル制になった点。
これにより、装備のスロットが余って無駄になる、という従来ありがちだった問題が起こらなくなりました。
そして、付けられるスキルの数もダブルクロス以前のシリーズと比較すると格段に多くなっており、従来作品では到底実現できなかった10以上もの色んなスキルを組み合わせてクエストに望むことができるようになりました。
とまあここまではワールドアイスボーンにも当てはまることだったのですが、もう一つの装備を組むのが楽しい大きな理由は、エンドコンテンツの傀異錬成にあります。
本作にはエンドコンテンツとして傀異クエストがあり、内容としてはワールドの歴戦個体のような、モンスターの強化個体と戦っていくものになるんですが、ハンター側の強化要素として武器や防具の傀異錬成もできるようになるんです。
傀異錬成では武器は攻撃力や会心率・属性値の強化、防具は防御力や耐性値・スロットやスキルの強化ができるようになるんですが、特に防具の強化は従来の作品に比べて非常に自由度が高くなりました。
従来の作品では、生産防具に付いているスロットやスキルは固定でしたが、今作の傀異錬成ではそれらを増減させることができるようになったので、自分好みの防具へカスタマイズできるようになりました。
もちろん傀異錬成にはそれなりに素材を消費しますし、出来上がりもCAPCOMらしくランダムでの仕上がりになるので、厳密に目当てのものを作ろうとすると途方もない時間がかかると思いますが、生産防具からオリジナル装備を作れるという画期的な新要素となっています。
プレイヤーキャラも喋る
NPCがよく喋るのは上の項目で紹介しましたが、今作はプレイヤーキャラもよく喋ります。
アイテムを拾った時、砥石などアイテムを使用した時、ピンチになった時、大技を発動する時など、いろんな場面で喋ります。
基本的には賑やかになる以外のメリットはないんですけど、唯一モンスターが大技を使ってくる時は、「仕掛けてきますよ!」などと技が始まる前に知らせてくれるので、回避するのに結構役立ったりします。
圧倒的大ボリューム
モンスターハンターシリーズでは毎度のことですけど、今作もボリュームが凄いことになっています。
里クエスト、集会所クエスト、盟友クエスト、傀異クエスト、イベントクエストなど、本当に種類も数も多いので、こんなソフトがセール時は3000円以下で売られていると思うと驚きます。
モンスターも1体1体すごく作り込まれており、それでいて数もすごく多いですし、個性的で奥の深い武器が14種類も存在するので飽きるということはまずありません。
もちろん場合によっては同じクエストを何度も周回することもありますし、最強の装備の探求や勲章集めなどを目標にしていると、余裕で数百時間は超えます。
CAPCOMさんは自社製品を結構薄利多売の戦略で販売してくれていますが、ソフトのクオリティを考えると厚利多売も十分可能なんじゃないかと思いました。
オプションが豊富
本作はオプション機能が非常に充実していて、カメラの感度やHUDの表示を細かく設定できるのはもちろん、個人的に嬉しかったのはカメラ距離を設定できることでした。
洋ゲーとかにありがちなんですけど、筆者はカメラの距離が近すぎて3D酔いすることが多いので、遠目に設定できるのは非常に助かりました。おかげで本作では一度も3D酔いはせず非常に快適に遊べています。
その他の設定項目も非常に充実しているので、ゲームを始める前に一度全部目を通しておくのをおすすめします。
キャラクリエイトも本気
びっくりしたんですけど、本作のキャラクリエイトの設定項目、マジで多いです笑
ハンターだけでなくオトモアイルーとオトモガルクのクリエイトも最初に行いますが、こちらも設定項目が非常に多いので、リアルにキャラクリエイトだけで3時間くらい費やしました。
こういうのが好きな方なら思う存分楽しめますが、ついついこだわってしまう方や、細かいことが気になる方は延々と終わらない可能性があるので若干注意です笑
勲章集めなどをしようと思ったらプレイヤーキャラは長い付き合いになるので(オトモは別のオトモをスカウトする時に同じようにキャラクリエイトできます)、ぜひお気に入りのキャラクターを作成してみてください。
惜しい点
SEがしょぼくなった
体験版の時から思ってましたが、明らかに以前のシリーズに比べて攻撃時などの効果音の品質が悪くなったような気がします。
特に低音に弱いのか、斬撃や爆発時の音などは全体的に高い音のみよく聞こえ、低い音はあまり聞こえません。
ワールドに比べて映像面で多少見劣りするのは仕方のないことですし、それでも十分美しいので別に気にしていないのですが、なぜ音が悪くなってしまったのか不思議です。
他のゲームをプレイしていてもSwitchの音響システムが特別悪いということは無いはずなので、今後は音にも違和感が無いといいなと思いました。
ただ、最初は違和感がありましたが、プレイしていると慣れてきて意外と気にならなくなりました笑
初心者は慣れるまで時間がかかりそう
本作は乗り状態やクーラー・ホットドリンクなど一部の要素がオミットされた一方で、翔蟲を使ったアクション全般や操竜など、基本的には従来作品に要素を足し算する形で作られています。
なのでできることや覚えることが並のゲームに比べて非常に多く、モンハン初心者の方にはやや敷居が高いのではないかと感じました。
特にHUDには普通のゲームの2~3倍くらいの数のゲージや状態異常などの情報がてんこ盛りなので、正直シリーズを数多くプレイしてきた筆者でも全ての情報を正確に把握できてはいません。
もちろんこれらのシステムの複雑化に伴って上記のようにオミットされた要素もあるのですが、次回作も新たな要素が足される形で製作されているとすると、いよいよいつかの格闘ゲームのように多くのプレイヤーがついてこれなくなる可能性もあるのではないでしょうか。
慣れればアクションゲームとして非常に楽しいのは事実ですが、次回作ではもう少し操作やシステムが簡略化されている方が、シリーズの存続を考えるとよいのではないかと思いました。
ヒトダマドリ
フィールド上に多数点在しており、取得することで体力・スタミナ・攻撃力・防御力の最大値をクエスト中永続的に高めることができるヒトダマドリですが、シンプルに毎回集めるのが面倒です。
マスターランクの高難易度モンスターは攻撃力が非常に高いので、特に体力ゲージは最大まで上げておきたいところですが、8匹?程度体力のヒトダマドリを集めるのは非常に面倒くさいです。
しかし、食事のみの時とヒトダマドリで最大まで増やした体力ゲージを比べると、1.4倍くらいも差があるので、クエストの難易度が格段に変わります。
即死級の技も繰り出してくる高難易度モンスターには万全の状態で挑みたいのに、ヒトダマドリシステムのせいで半端なステータスで戦うことも多いのです。
その他の猟具生物や一時的にステータスを上げる環境生物は、狩猟のスパイスとして良い味出ていると思うのですが、根本的なステータスに影響するヒトダマドリは蛇足だと思いました…。
というか、たとえモンスターの強さがそのままだとしても、いっそのことヒトダマドリというものがなかった方が、いつでも万全の状態で戦っているという気持ちの面での満足感を得られたので良かったんじゃないかとすら思います。もしくはアイテムなど他のもので替えが利くとかでも良かったかもしれません。
従来作品でも思いましたが、モンハンって普通の物事と違い、「〇〇があればよかったのにな~」じゃなくて、「〇〇があるせいで残念だったな~」みたいな、蛇足のせいで評価を下げてしまっていることが多い気がします。クロスでのヒートゲージとか、アイスボーンでの傷付け・起爆竜杭とか…。
開発の規模が大きいからこそ起こる問題…なんでしょうかね…。
終わりに
正直なところ、世界観の構築や細部の作り込みという面ではワールド・アイスボーンの方が力が入っていたと思いますが、純粋にアクションゲームとして見れば、ライズ・サンブレイクが歴代No.1の楽しさだと個人的には思います。
勲章集めを目指してまだまだ攻略途中ですが、まだまだこの先ものすごく長い時間楽しむ事ができそうです。
しばらくゲームの楽しさを忘れかけていたのですが、モンスタハンターライズサンブレイクのおかげで久しぶりにゲーム熱に火が付きました。
こんな神ゲーを生み出してくれたCAPCOMさんには本当に感謝します。
先日発表された「モンスターハンター ワイルズ」、まだまだ発売は先ですが、今から楽しみにお待ちしております。
お気に入り度: 100点/100点
プレイ時間: 約230時間
このブログでは他にも僕がプレイしたゲームのレビューやゲームコラムを中心に、その他雑記なども掲載しているので、興味がありましたら他の記事もご覧いただけるとお役に立てるかもしれません。
お読みいただきありがとうございましたm(_ _)m
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