長年アップデートで新モードなどが追加されてきたブラッドステインドですが、2024年に配信された大型の有料DLC「ドミニクのカース」を先日最後までプレイすることができました。
このDLCは本編とはゲーム性がかなり異なりボリュームもあるため、本編とは別記事で紹介しています。

ドミニクのカースは選択画面でクラシックモード2と表示されている通り、操作性や敵味方の動き、マップの構成も昔の悪魔城ドラキュラを模したものになっているようです。
僕は悪魔城ドラキュラを遊んだことがないので比較したりとかはできないのですが、ブラッドステインドの本編の操作感とは大幅に異なるので、見た目は似ていても違うゲームで遊んでいる感覚で新鮮でした。
基本情報
| 発売日 | 2024年6月11日 |
| ジャンル | メトロイドヴァニア |
| クリア時間(目安) | 約8時間 |
| 開発 | WayForward / ArtPlay |
良かった・楽しかった所
重めの挙動と精度が試される操作性

ブラッドステインドの本編ではキャラクターの動きはとても軽快で、ジャンプしたら空中でも横方向に移動できますしあらゆる動作で硬直が少なく、始めから快適に遊べる印象でした。
一方このDLCには「クラシックモード2」とあるように、昔ながらの制約の多いアクションがまず最初に感じる大きな違いです。
一回の攻撃、ジャンプ、着地、移動速度など、どれも少しもっさりとした鈍重な動きで、グラフィック自体は本編ベースなので最初は違いに違和感もありました。
キャラクターの強化やアイテムでやや強引にも進められる本編と違い、敵の攻撃を躱したり攻撃の間合いに入るのも大変で、なにかと序盤が一番手こずっていたかもしれません。

こちらのできるアクションは限られてるため、敵の動きや攻撃タイミングを観察して躱す場所や攻撃するタイミングを覚えて上達していくような高難度なゲーム性で、やや人を選ぶかもしれません。
色んなゲームに共通して言えると思ってるのですが、アクションの制約が強い作品ってそれに慣れてくると逆に心地よく思えてくるところがあって、最初は不自然に思ったり不自由さがあっても、だんだんその動きに手とか脳が慣れてきて意外と違和感なく動けるようになってきたりするんですよね。
最初の思い通りに行かない感じはもどかしい分、そこからだんだん上達していく楽しさを本作でも感じました。

敵はフィールド上にかなり多めに配置されており、中には初見殺し的な配置の仕方も多いのでプレイに緊張感があります。
本編同様一旦別のエリアに移動すると普通の敵は全て復活する使用なので、うろうろ探索してゲームオーバーになることも何度もありました。
一体一体はシンプルな攻撃パターンなのですが一度に多くの種類の敵が密集していることも多いため、遠距離攻撃する敵、どんどん迫ってくる近接型の敵、倒しても無限に復活する画面を横断するような煩わしい敵などを一人で相手にすることになるので忙しくて大変で面白いです。
しかも空中でダメージを受けると地面に触れるまで操作を受け付けないので、フィールドの形状によってはそのまま落下してミスになることもしばしば。
落下だと体力に関係なく残基が1つ減るのでいつも冷や冷やしながら足場の危険なステージは慎重に進んでました。
こちらの制約に対して敵の動きは俊敏だったり危ない地形も多かったりするので、ミスして・覚えて・適応するというアクションゲームの基本となるような遊び方で進んでいく楽しさが醍醐味といえるDLCだと思います。
死の月で切り替わるフィールドの2面性

本DLCの独特なフィールドギミックとして、一定時間で死の月が現れてフィールドの雰囲気が一変するというものがあります。
基本的には配置される敵が変化したり、通常時よりも敵の耐久力が上がったり、町の悪魔が襲ってくるようになったり、背景の色合いやBGMがガラッと変わる、というギミックで、ほとんどの場面では難易度の上昇が主な変化です。
しかし役割はそれだけではなくて、死の月の時だけ発生するイベントや通常とは別ルートに進めるようになったりなどゲームの進展に欠かせない役割が多々ある重要なシステムなので、時には今がどっちの世界なのか意識して冒険したりアイテムで強制的に月の位相を変化させたり、探索のスパイスとして面白いシステムだと感じました。

この世界の住民(悪魔)との会話などを元に、どこで何をすればイベントが起こるのかある程度推測できるようなゲームデザインになっていて、一定時間で切り替わる2つのフィールドはやや忙しないですが、いつもより緊張感の増す感じや同じ場所での違いを見つけたりすると楽しいです。
フィールド探索も昔のゲームっぽいヒントの少なさ
本編と同じくメトロイドヴァニア形式のマップで、どこになにがあるのか実際に探索しないとほとんど情報はないし、本編より狭いフィールドとは言え本編と違い詳細なエリアごとの繋がりや配置をしめすマップは無いので、どこがどこへ繋がってるのか方向音痴な自分は結構迷って徒労も多かったです。

一応大まかに全エリアを俯瞰できるマップはあるので長時間迷うことはないと思いますが、頭がステージを覚えているうちに遊びきってしまう方がもう少し楽だったのかもしれません。
隠しルートやイベントの情報元は基本的に町の悪魔との会話で、嘘つき悪魔も多いですが色々役立つことを教えてくれるのが見た目に反してちょっとおもしろいですね。

会話の内容は最小限で、そこから自分で隠しルートやアイテム、イベントを発見した時はちょっと達成感があります。
フィールドや背景にはあまり特徴がないのに、そういう場所で隠しイベントが起きたりするのは、今時の分かりやすく親切なゲームより懐かしさを感じましたし、昔のゲームを意識した設計のように思いました。
フィールドについて他の特徴としては、本編のゴシックホラーな人工物多めの雰囲気は控えめで、荒野や沼地、洞窟、氷山、溶岩、素朴な家屋や建築など自然の景色が多いファンタジー作品ぽさが強めな印象で、ベースのグラフィックは似ていても全体の雰囲気は結構異なる印象です。


全てのエンディングを見るのに欠かせないロガエスのページ、ステータスを永続的に上げられるアイテムなど、収集要素もたくさん隠されており、中には結構気付きにくい隠され方のものも多く、こういう所もクラシックモードを意識してるのかなと感じました。
追加能力やシャードでだんだん快適に

本編に比べ限られたものしかありませんが、シャードやスキルを冒険を進めていくと獲得でき、序盤の移動能力のや攻撃手段の貧しさはかなり緩和されます。
足場生成・ワープのスキルは特に便利で、行動範囲が一気に広がります。

クリアするのに必須ではないもの多いですが、早めに能力を回収しておくとその後の攻略も早く済むと思いますし、なにより自由度が増して動かしてて一層楽しくなります。
本編のような縦横無尽さはないものの、だんだん行ける場所が増えて楽に難所をショートカットできるようになると、今まで探索で苦労してきた場所ほど感慨深いです。
限られたアイテムや攻撃手段で攻略するシンプルさ

HPとMPの回復アイテム・月の位相を変える装置・ファストトラベル用アイテムなどは、道中で拾ったりした時などを除き、自分では上限3つまでしか購入できません。
これは本編に比べて明確に厳しくなってる部分で、回復アイテムでドーピングしまくって力技で押し切るような遊び方はできない仕様です。
一応ゲームオーバーになってもコイン半分くらいで復活できる親切さはありますが、なにかとコインがたくさん必要な時も多いので、終盤まではコインのやりくりに苦労しました。
セーブポイントは広さの割に少なめで、セーブポイントから仕切り直すか、コインを消費して近くから再開するか、結構悩ましい時もありましたね、僕は優柔不断なので…。

また攻撃手段も少なく、MPを消費するシャードの遠距離攻撃は便利ですが、たくさん撃ってるとすぐMPが尽きてしまいますし、通常攻撃はほぼムチによる正面への攻撃のみ。
手段が限らているからこそ、叩いて、避けて、また叩いて、避けて、とターン制な感じが上手く繋がっていくと心地良さがあります。
本編の後日談が印象的

他のDLCは本編のおまけという印象でしたが、ドミニクのカースは本編の後の悪魔の世界へ追放されたドミニクを描いており正式な続編となっています。
マルチエンディング形式となっており全部で3つのエンディングを見させてもらいましたが、理由はあれど現世では悪行を企てたラスボスなだけあってどれもドミニクの思惑通り、という感じではないものの、トゥルーエンドだけはちょっと救いのありそうな、もっとその後を見させて欲しくなるようなエンディングでしばらく余韻に浸ってました。
物語的にも最初から危険思想を持つ人物ではないという経緯ですし、絶妙な落としどころの最後が観れて満足できました。
少し残念だった所
階段の昇り降りは最後まで慣れなかったかも

昔の悪魔城ドラキュラを意識しての仕様らしいのですが、ステージの至るところに設置されている階段での挙動が癖が強く難しい印象でした。
段の一番上か一番下から昇降できますが、きちんと上下入力を入れる必要があり入力位置が割と限定的だったり、昇降中の操作が制限されたり、階段の途中で敵の攻撃を受けると落下してしまったりなど、ただの足場程度の認識でプレイしていたので事故ってミスをする確率がかなり高かったです。
平地にいる時と階段にいる時で若干操作感覚が変化してる印象で、しかも普通にステージの中にたくさんある構造なので、階段に差し掛かるとやや慎重になりつつ遊んでいました。
個人的には遊んでいる最中にもうちょっと階段が便利だったらな、とか思ってましたが、クラシックモードならではなので、それが緊張感や懐かしさを生む良さでもあるんだと思います。
終わりに

プレイステーション版でのトロフィーに関することですが、ハンターのノーダメージ撃破・ジゴク公爵のノーダメージ撃破・マルチエンディングの回収の3つのやり込み要素はゲームを進めすぎると取得条件が後から満たせなくなってしまう、いわゆる時限要素のあるトロフィーで、こういう取り返しの付かない部分もクラシック要素を意識してるように感じたりしました。
自由な操作感の本編に比べるとかなり制限された動きが多く、特にジャンプした時に空中で動かせず慣性のまま落下していく仕様や階段の昇り降りなどの仕様には少々苦戦しましたが、制約が多い分今行けない場所やできないこともはっきり分かるし、できることが限られた中で操作の精度を上げていくのはこのゲームの醍醐味の1つのように思いました。
ストーリーとしては本編の正式な後日談なので繋がっているものの、ちょっと人を選びそうな遊び心地のモードなので、クラシックな雰囲気や操作に懐かしさを感じる人・シビアな操作を求められる高難易度を求めている方にお勧め致します。
推しレベル: 🌕️🌕️🌕️🌕️🌕️🌕️🌗🌑🌑🌑
プレイ時間: 約10時間
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